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martes, 30 de octubre de 2012

Herramientas :D


                                         “Creately (herramienta
                      de campo educativo)”

Creately se diagramación y diseño de software operado por Cinergix Ltd., Pty Es una herramienta de diagrama basado en la nube basada en Flex de Adobe / tecnologías Flash y proporciona una plataforma de comunicación visual para los equipos virtuales. Se puede utilizar para crear info-gráficos, diagramas de flujo, diagramas de Gantt, organigramas, wireframes sitio web, diseños UML, mapas mentales, los diseños de placas de circuitos, arte garabato y muchos otros tipos de diagramas. Cuenta con una interfaz de arrastrar y soltar WYSIWYG y fácil de utilizar funciones de colaboración [1]. Su producto principal es una aplicación basada en un navegador con soporte para todos los navegadores modernos como Firefox, Safari, Chrome y Opera navegador. Para las personas que prefieren offline de diagramas que proporcionan un software de escritorio que se ejecuta en Microsoft Windows, Mac OS y Linux.
Creately - Collaborative Diagramming Software


                                  “Flickr (herramienta
                          de campo de empresa”
Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías y videos en línea.
Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento ycondiciones de us que favorecen la buena gestión de los contenidos.
La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios.
Flickr cuenta con una versión gratuita y con otra de pago, llamada pro. Actualmente, los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir videos en calidad normal y 100 MB en fotos al mes, con un máximo de 200 imágenes como tope por cada cuenta gratuita. Luego de alcanzado ese límite de 200 imágenes, sólo permanecen visibles las últimas 200 imágenes subidas, es decir, las primeras cargas pasan a estar ocultas, pero no son eliminadas. Esto se remedia actualizando la cuenta a una Pro. De igual manera, un usuario con cuenta gratuita sólo puede cargar imágenes con una resolución máxima de 1024 x 768 píxeles. Es decir, si el usuario carga una imagen de mayor resolución, el sitio la redimensiona a la resolución anteriormente señalada.
Por otro lado, los suscriptores de cuentas Pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado, así como la opción de subir videos en HD y la posibilidad de cargar y visualizar imágenes en su resolución original. Hoy, una actualización a cuenta Pro bordea los 24 dólares estadounidenses.
Principales características de la cuentas Pro y gratuitas:
Cuentas Pro:
  • Cargas ilimitadas de fotos (20 MB por foto)
  • Cargas ilimitadas de videos (máximo de 90 segundos, 500 MB por video)
  • La capacidad de mostrar video HD
  • Cantidad ilimitada de almacenamiento
  • Cantidad ilimitada de ancho de banda
  • Archivado de imágenes originales en alta resolución
  • La capacidad de reemplazar una foto
  • La posibilidad de publicar cualquiera de tus fotos o videos en hasta 60 murales de grupos
  • Exploración y uso compartido sin anuncios publicitarios
  • La posibilidad de ver estadísticas de referenciadores y conteo de visitas
Cuentas gratuitas:
  • Límite de cargas de fotos mensuales de 100 MB (10 MB por foto)
  • 2 cargas de videos por mes (máximo de 90 segundos, 150 MB por video)
  • Vistas de las galerías limitadas a las 200 imágenes más recientes
  • La posibilidad de publicar cualquiera de tus fotos en hasta 10 murales de grupos
  • Acceso único a imágenes de tamaño menor (aunque los originales se guardan en caso de que actualices la cuenta luego)
En noviembre de 2008, Flickr albergaba más de tres mil millones de imágenes. Cada minuto se agregan a Flickr alrededor de 5000 imágenes.


Las olimpiadas C:


























martes, 14 de agosto de 2012

Emprendedor

Un emprendedor es una persona que enfrenta, con resolución, acciones difíciles.Específicamente en el campo de la economíanegocios o finanzas, es aquel individuo que está dispuesto a asumir un riesgo económico o de otra ìndole. Desde este punto de vista, el término se refiere a quien identifica una oportunidad de negocio y organiza los recursos necesarios para ponerla en marcha.
Es habitual emplear este término para designar a una «persona que crea una empresa» o a alguien quien empieza un proyecto por su propia iniciativa. Se ha sugerido que el “ser emprendedor” es una de las cualidades esenciales de un empresario, junto con la innovación y la capacidad de organización y gestión.


Características del Emprendedor Exitoso
 
-Tienen Autoestima

-Orientados a Lograr Resultados

-saben Correr Riesgos

-Pensamiento Positivo.

-Persistencia

Tecnologia Informatica





Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digitalpara generar y almacenar imágenes.






El Universal Serial Bus (bus universal en serie USB) es un estándar industrial desarrollado en los años 1990 que define los cables, conectores y protocolosusados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentación eléctrica entreordenadores y periféricos y dispositivos electrónicos


Una impresora es un dispositivo periférico de ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizandocartuchos de tinta o tecnología láser.


Una computadora portátil es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una corriente eléctrica.


El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.


 es un estándar industrial desarrollado en los años 1990 que define los cables, conectores y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentación eléctrica entre ordenadores y periféricos y dispositivos electrónicos.[2] La iniciativa del desarrollo partió de Intel que creó el USB 

IC.gif (6293 bytes)Un circuito integrado (CI), también conocido comochip o microchip, es una pastilla pequeña de materialsemiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos



manilla_folder_open_md_wht.gif (14410 bytes)objeto utilizado comúnmente para archivar cualquier tipo de información con facilidad. cuenta con tres formas:carpeta virtual de documentos y de vinculo


computer_man_running_md_wht.gif (19596 bytes)simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instruccionescontenidas en los programas y procesa los datos.


adimage.gif (9974 bytes)Un protector de pantalla o salvapantallas es unprograma informático diseñado para conservar la calidad de imagen del monitor y para proteger la pantalla dejando imágenes en movimiento cuando la computadora no se está usando.



earth_with_mouse_md_wht.gif (14274 bytes)Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia deprotocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicasheterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.

videos sobre windows vs linux

http://www.youtube.com/watch?v=CAJ2L3ZzV3c&feature=fvwrel

martes, 3 de julio de 2012

LINUX y WINDOWS

Sistema Operativo 
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.
Linux
Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libresimilar a Unix denominado Linux, que es usado con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNUen inglés: General Public License) y otra serie de licencias libres.
 

Tipos de linux 
Ubuntu
Fedora (Red Hat)
Debian
Suse
Mandriva
Gentoo
Slackware

Windows 

es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, año en que el proyecto se denominaba «Interface Manager».
Anunciado en 1983, Microsoft comercializó por primera vez el entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como complemento para MS-DOS, en respuesta al creciente interés del mercado en una interfaz gráfica de usuario (GUI) que fuera introducido por otros sistemas operativos como Mac OS y de otras compañías como Xerox.1 En esas fechas, Microsoft consiguió un contrato de arrendamiento de su sistema operativo con el gigante de la informática, IBM, por lo que fue preinstalado desde fábrica en la mayoría de ordenadores personales del mundo, lo que lo convirtió en el más usado y popular. En octubre de 2009, Windows tenía aproximadamente el 91% de la cuota de mercado de sistemas operativos en equipos cliente que acceden a Internet.2 3 4 Las versiones más recientes de Windows son Windows 7 para equipos de escritorio, Windows Server 2008 R2 para servidores y Windows Phone 7 para dispositivos móviles.


CUADRO COMPARATIVO DE LINUX VS WINDOWS




Programas de oficina para linux 


Writer  analogo de word
Calc analogo de excel
Impress aplicacion para realizar presentaciones

Programas de oficina para Windows 


Word
Excel
Access

Virus Informativo 


 es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos

La Empresa


LA EMPRESA
Una empresa es una organización, institución o industria dedicada a actividades o persecución de fines económicos o comerciales para satisfacer las necesidades de bienes y servicios de los demandantes. Se ha notado que, en la práctica, se puede encontrar una variedad de definiciones del término.
Así, se puede considerar que esas diferencias enfatizan una definición de uso común en círculos comerciales es: “Una empresa es un sistema que con su entorno materializando una idea, de forma planificada, dando satisfacción a demandas y deseos de clientes, a través de una actividad económica". Requiere de una razón de ser, una misión, una estrategia, objetivos, tácticas y políticas de actuación. Se necesita de una visión previa y de una formulación y desarrollo estratégico de la empresa. Se debe partir de una buena definición de la misión. La planificación posterior está condicionada por dicha definición.
Clases de empresa: Empresa pública y privada.
EMPRESAS PUBLICAS Se entiende por empresa públicaempresa estatal o sociedad estatal a toda aquella que es propiedad del Estado, sea éste nacional, municipal o de cualquier otro estrato administrativo, ya sea de un modo total o parcial. Sin embargo, la Unión Europea define a una empresa pública como cualquier empresa en la que los poderes públicos puedan ejercer, directa o indirectamente, una influencia dominante en razón de la propiedad, de la participación financiera o de las normas que las rigen. Este concepto no se debe confundir con la "public company" estadounidense.







EMPRESAS PRIVADAS 
Una empresa privada o corporación cerrada es una empresa dedicada a los negocios cuyos dueños pueden ser organizaciones no gubernamentales, o que están conformadas por un relativo número de dueños que no comercian públicamente en las acciones de bolsa. Sus dueños pueden ser personas jurídicas y también por cierto personas físicas y quimicas .
A veces se usa también esta frase concepto para referirse a:
  • El sector privado de la economía.
  • Los conceptos, en parte ideológicos en parte económicos y en parte jurídicos, de iniciativa privada o libre iniciativa, de libre empresa, y de empresa capitalista.


Lista de empresas en el callao





AC. Tecni-Bronse
Abastecimiento minero del Perú
Divemotor (Automóvil (Venta))
Mercedes Benz, Jeep, Chrysler, Dodge, Ram


lunes, 21 de mayo de 2012

PROCESOS DEL DISEÑO (:

PROCESO DE DISEÑO. FASES PARA EL DESARROLLO DEL PRODUCTO
  
PROCESOS del diseño

¿Cuál es el objetivo del diseño?

Materializar un producto, hacerlo visible en una situación de
competitividad con los demás.


¿Qué factores se han de tener en cuenta?

MATERIALIDAD: aspectos físicos del producto. TRANSFORMACIÓN: capacidades tecnológicas en la producción y costos.
RESPONSABILIDAD: legal y ética. COMUNICACIÓN: identificación y presentación del producto.
USUARIO: gustos, preferencias, situaciones de uso. CONSUMO: posicionamiento del producto, distribución, puntos de venta.
Ya ha quedado claro que el diseño no es una actividad puntual consistente en desarrollar un determinado producto. Al contrario, implica un trabajo exhaustivo que queda oculto y que está siempre organizado en diferentes fases o áreas para conseguir la mayor eficiencia, evitando la improvisación y disminuyendo el margen de error.

Fase 1 : Definición Estratégica #04

Se trata del punto de arranque de todo el proceso. Se suele partir del planteamiento de un problema o del surgimiento de una necesidad.
Nos centramos en QUÉ tenemos que hacer, sin entrar todavía en el CÓMO.Y para ello analizamos y procesamos toda la información disponible, cruzando lo obtenido por medio de diferentes fuentes.
Nuestros objetivos han de ser:
Definir el problema a solucionar e identificar a los usuarios. Evaluar las capacidades e instrumentos necesarios. Tratar de conseguir aquello de lo que no se disponga. Investigar sobre la normativa legal.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientasSugerencias de los Clientes. Análisis de Valor.
Entrevistas a Usuarios-Tipo. Observaciones y Valoraciones de Campo.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Listado de Requisitos.
Planning de Trabajo.
Personal Implicado y Responsables.
Estimación de Presupuesto.

Fase 2: Diseño de Concepto #06


En esta fase es tan importante la capacidad de ANÁLISIS como la CREATIVIDAD, pues lo que está en juego es darle una primera forma al producto. Las ideas han de tomar cuerpo para que puedan ser mostradas y entendidas por terceros.
Nuestros objetivos han de ser:
Definir las características el producto en relación con el mercado. Generar distintas alternativas posibles.
Estudiar la viabilidad comercial, económica y técnica. Identificar posibilidades de mejora.
Valorar la legalidad “intelectual” de las propuestas.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas
Brainstorming.
Bocetos, Esquemas.
Collages, Fotomontajes.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Selección de la Propuesta a Desarrollar. Pliego de Condiciones y Necesidades.
Definición de Plantillas. Plan de Actuación.

Fase 3: Diseño en Detalle #08

Se centra en el DESARROLLO de la propuesta elegida: cómo se va a construir el producto. Se definen aspectos como la estética del producto, los materiales que se van a utilizar, la utilidad práctica… Es imprescindible que exista una comunicación fluida entre los diferentes sectores implicados.
Nuestros objetivos han de ser:
Afinar en los materiales y procesos de fabricación, atendiendo a cuestiones como la manufactura, el montaje, envasado, etc. Discriminar qué aspectos se pueden desviar o subcontratar. Definir las estrategias publicitarias y de marketing.
Estudiar los costes de cada proceso.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas
Maquetas.
Modelados.
Prototipos.
Pequeñas Series.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Documentación Técnica sobre Recursos y Materiales. Planos de Conjunto y Despiece.

Fase 4: Verificación y Evaluación # 10

Aunque durante todo el proceso se ha de estar atento a las REPERCUSIONES (seguridad, calidad, fiabilidad…) que puede implicar la fabricación y uso de nuestro producto, llegados a este punto se hace fundamental. Nos tenemos que asegurar que se va a poder fabricar, distribuir y utilizar con plenas garantías.
Nuestros objetivos han de ser:
Comprobar que todas las estrategias previstas van a funcionar. Rectificar aquellos aspectos que no sean óptimos.
Asegurar el paso del proyecto técnico a la fábrica de manera fiable.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas
Prototipos Funcionales. Pruebas en Laboratorio.
Ensayos Prácticos de Campo.
Simulación de Procesos de Fabricación.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Verificación del Diseño de Manera Realista. Planos de Fabricación.
Propuesta de Producción.

Fase 5: Producción en serie # 12


Puesta en marcha de los procesos de FABRICACIÓN. Los diseñadores suelen delegar en terceros, SUBCONTRATAR, esta fase. Además, se trata del momento en que se requiere mayor cantidad de fondos. Por lo que se ha de estudiar muy bien todas las acciones implicadas, a fin de reducir gastos.
Nuestros objetivos han de ser:
Definir cómo y con qué se va a realizar el producto. Marcar la temporalización de cada actividad implicada. Verificar y validar la adecuada realización de cada paso. Resolver los posibles problemas surgidos.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas
Diagramas de Procesos
Diagnósticos de Conflictos.
Controles de Calidad.
Análisis de Rentabilidad.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Pre-Serie.
Primera Producción.

Fase 6: Mercado # 14

LANZAMIENTO del producto, junto a otros elementos de apoyo para asegurar la su correcta DISPONIBILIDAD. Todo ello ha de asegurar la introducción del producto en el mercado: presentación, distribución, comercialización y mantenimiento.
Nuestros objetivos han de ser:
Iniciar la distribución y comercialización.
Mantener abiertos los canales de circulación del producto y la información. Garantizar el correcto funcionamiento del producto y, en su caso, del servicio técnico.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas
Folletos y demás Avisos Publicitarios. Catálogos, Exhibiciones, Showrooms
Sondeos, Encuestas y Estudios de Mercado.
Servicios de Atención al Cliente.
Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:
Lanzamiento del Producto al Mercado. Captación de la Atención del Público.
Distribución y Comercialización Exitosa.
El planteamiento, la categorización y algunos de los conceptos han sido tomados prestados de una presentación de que lleva por título:PROCESO DE DISEÑO. FASES PARA EL DESARROLLO DEL PRODUCTO

martes, 8 de mayo de 2012

ANIVERSARIO EDDG


                                           COMENTARIO :

Bueno el es mi compañero Condori Huamani que gano el concurso de dibujo
y salio a recoger su diploma (:





este bailo lo realizo mi salon 4 "c"



COMENTARIO :
Acá esta mi salon 4 "C" bailando el Son de los diablos 
todo salio super bien estuvieron iguales en cada paso







COMENTARIO :

En esta imagen están subiendo las banderas para poder cantar el himno del Nacional y el himno del Callao 


lunes, 30 de abril de 2012

Antropometría y ergonomía

                                                            Antropometría
es la sub rama de la antropología biológica o física que estudia las medidas del hombre. Se refiere al estudio de las dimensiones y medidas humanas con el propósito de comprender los cambios físicos del hombre y las diferencias entre sus razas y sub-razas.
En el presente, la antropometría cumple una función importante en el diseño industrial, en la industria de diseños de vestuario, en la ergonomía, la biomecánica y en la arquitectura, donde se emplean datos estadísticos sobre la distribución de medidas corporales de la población para optimizar los productos.
Los cambios ocurridos en los estilos de vida, en la nutrición y en la composición racial y/o étnica de las poblaciones, conllevan a cambios en la distribución de las dimensiones corporales (por ejemplo:obesidad) y con ellos surge la necesidad de actualizar constantemente la base de datos antropométricos.


                                                                      Ergonomía 

La ergonomía es la disciplina científica que trata del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio de la persona, de la técnica y de la organización.
Derivado del griego έργον (ergon = trabajo) y νόμος (gnomos = Ley), el término denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina sistemáticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos de la actividad humana.
El Consejo de la International Ergonomics Association (IEA), que agrupa a todas las sociedades científicas a nivel mundial, estableció desde el año 2000 la siguiente definición, que abarca la interdisciplinariedad que fundamenta a esta disciplina:
"Ergonomía (o Factores Humanos), es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre los seres humanos y los elementos de un sistema, y la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos de diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema."